《一人之下》手游:及格的横版格斗,不及格的漫改游戏
文丨数娱梦工厂,作者丨钱洛滢,编辑丨蟹老板
趁着《一人之下3》动画版正热,腾讯旗下魔方工作室的最新力作——《一人之下》手游也在5月27日正式开启不删档测试,百万跃跃欲试的预约者蜂拥而至,在手游与原作形成联动的同时,把“一人之下”这个IP的话题度带上了新的高点。
然而,这样高的话题度却不是全然正面的。尤其是《一人之下》手游,虽然尚未开服就已经登顶iOS免费游戏榜榜首,但其评分和口碑也在开服之后断崖式下落,截稿前评分为4.4分。其中在开启测试当天,《一人之下》手游在上收获了4700+差评。
这款反复测试磨砺三年、千呼万唤始出来的漫画IP改编ARPG游戏,被、百度贴吧以及B站等社区的玩家毫不客气地诟病为“《火影忍者》手游+DNF元素+天天炫斗的缝合怪”。
在画面和玩法没有太多创新的前提下,最让人感到失望的可能还是工作室几乎照搬《火影忍者》手游架构,却忽略了《一人之下》原著道家文化内核的“批皮”游戏做法——在IP的粉丝看来,这是非常不尊重原著的行为。
这体现出了魔方工作室在成功打造出《火影忍者》手游之后故步自封的一面,也让腾讯游戏再次成为了广大二次元游戏玩家口诛笔伐的主要对象——继《狐妖小红娘》手游、《猎人》手游之后,《一人之下》手游成为了近年来又一个腾讯旗下经历评价滑铁卢的二次元漫改游戏。
更多有着多年深厚积累的漫画IP正在被各大游戏厂商“改造”成一款又一款“快消品”手游,而原著粉们仍然总是不断地充满希望又很快饱含失望而归,在谩骂声中,这样的“生意”竟然越做越红火。
像极了《火影忍者》的《一人之下》手游
“2.8G的游戏下载下来,嗯?《火影忍者之一人之下》?就这?就这?就这?”一位《一人之下》动画版忠粉的玩家在上连打三个“就这?”来表达自己的愤怒之情。
(上图:一人之下手游,下图:火影忍者手游)
《火影忍者》和《一人之下》两款漫改手游的出品方都为腾讯旗下的魔方工作室,而《火影忍者》是如今少有的评分能在及格线上的二次元漫改游戏,目前评分为7.1分,在游戏品质上,四年前面世的《火影忍者》手游无疑是过关的,其横版ARPG的玩法也已经受到市场的广泛认可。
如今的《一人之下》手游,则是在游戏画风、界面UI呈现、游戏机制等大框架上基本全方位“继承”了《火影忍者》手游,其实质上就是一款如今看来中规中矩、表现及格的横版ARPG手游,其测试服评分也稳定在8分左右,远没有不删档测试之后那么不堪。
对于没有玩过《火影忍者》手游的玩家来说,《一人之下》手游的体验主要在于其游戏性以及是否真实还原IP精神上。
在上有玩家表示,《一人之下》手游的剧情动画其实在一定程度上补足了动画版本呈现的不足,用更加生动形象的方式重现了动画第一季的部分剧情,这是游戏值得称赞的地方。
此外,《一人之下》手游里也有不少漫画、动画版本从未呈现过的场景和彩蛋设计,让粉丝可以好好挖掘。
但这款漫改手游手游仍有许多地方无法得到粉丝们的认可。
知乎用户就提出了三点令他不满意的地方:
1.魔改世界观;2.人物OOC(out of ,人物性格扭曲);3.游戏内部分细节令人迷惑。
这是一个更在意游戏情节的粉丝玩家对《一人之下》手游所持有的困惑,对一款更强调综合性的游戏来说,这样的评价可能并不算特别公平,毕竟游戏要考虑的是游戏的可玩性与原著IP的巧妙结合,对部分世界观和人物性格的改动无可厚非。
然而事实上,《一人之下》手游在玩法上受到的抨击更大。
由于是“我抄我自己”,所以《一人之下》手游很容易就被玩家拿来与《火影忍者》手游做比较。
在B站Up主“帕克统一忍界”的两款游戏对比视频中,不少两款游戏的深度玩家都在评论区留下了自己的见解:
“没有打击感,打人轻飘飘,没有应有的反馈”,“技能和普攻Y轴小,不容易打中人”,“副本中的对手都太小了,加上技能和普攻Y轴也小,更不容易打中人”……
而且,此前制作人所说的下了功夫的国风格斗里,还是能看到不少火影技能的影子,让玩家们在看到之后都忍不住在公屏上打出了技能的名字。
视频观看者中大部分玩过《火影忍者》手游的玩家都认为,《一人之下》手游在格斗游戏玩法上并不能超越前者。
此外,《一人之下》手游相比于《火影》手游增加了更多组队副本内容,制作人称其为“对格斗游戏新的探索”,但在玩家眼里更像是在向DNF(《地下城与勇士》)致敬。更有玩家嘲讽这款游戏是在给DNF手游做预热和试水。
然而,这样的嘲讽显然也有点高估了《一人之下》手游,而魔方工作室的自我突破也不算成功,其副本内容并不尽如人意——除了刷图和开车,就没有更多玩法了。
由于《一人之下》原著IP设定的复杂性,游戏内也有着复杂的任务体系,和现今的诸多网游手游一样,要素过多的《一人之下》手游其实很肝,但玩法又如此单调,甚至要求手动操作,玩家们很快就会失去耐心。
不好玩,才是一款游戏的最大弊病。
游戏运营方面的重氪性,是玩家主要抨击的最后一点——游戏不好玩,粉丝还可以用爱发电,就当收集纸片人了,但如果游戏要重氪才能有良好体验,那就是实力劝退了。
前文提到《一人之下》手游有着复杂的任务体系,都需要通过消耗体力去肝,而《一人之下》的体力系统相比之下又如此稀薄,无力支撑这么一个庞大的任务体系,甚至没有开放体力购买。这对玩家而言,官方就是在释放一种信号:没体力做不了肝帝,只有花钱才能变强。
开服只送了100个抽人物碎片的道具(该道具被玩家亲切地称为“厕纸”),导致很多玩家连一个人物都不一定凑得齐,这样没有诚意的行为也就罢了,整个界面充斥着充值、购买的按钮,而氪金玩家和平民玩家由于体力问题而在战力上火速拉开的差距,也让玩家叫苦不迭。
种种原因相加,都让这款其实品质上还过得去的手游最终收获了一箩筐差评。
IP改编游戏,我们在期待什么?
其实,《一人之下》改编成游戏理应比别的IP改编容易一些。
作为一款面向更高年龄层次读者群体的国漫,大家所期待的《一人之下》游戏,应该是一款主线故事层次丰富,角色及故事背景设计符合原著,体现原著中道家文化与现代文化融合的一款游戏。
其中,文化的传承是最重要的,《一人之下》手游却没有在游戏中着重体现,反而本质上非常像《火影忍者》手游,让整个游戏看上去带着点中日混血而不是纯粹的国风,这是粉丝比较反感的地方。
文化传承、复兴的元素消失了,而其他原著原有的背景设定和元素也被忽略甚至篡改了,贴近现实的感觉没有了,还加塞了如莫名其妙的钓鱼系统、各种氪金元素等在内的奇怪内容,也难怪翘首以盼三年的粉丝会失望透顶。
紫龙游戏创始人王一曾告诉数娱梦工厂,二次元粉丝是游戏玩家中最难“伺候”的群体,对于IP改编的游戏,他们要求严格且又对厂商极其“记仇”,要抚平这些玩家的怒火、去除他们给自己贴的不及格标签,必须依靠长期走心的游戏内容输出和小心翼翼、耗费大量精力维护的运营,还要时时与他们保持沟通,了解他们的意愿。这些都是需要时间积累才能做好的。
那为什么近年来漫画IP改编的游戏,会在腾讯以及其他游戏厂商这里频频出现、捞了一笔钱后又火速翻车呢?
其中最大的原因在于二次元用户年轻、粘度高还氪金狠,在早期互联网人口红利之下,哪怕人均上一次“当”,也能让开发者赚得盆满钵满。
许多开发商就看准了这一点,大量储备IP资源然后集中进行开发,而近几年就正好是这批IP游戏成型、面世的时间节点,因此刷足了存在感。
翻车的原因也在于此——其实,很多IP改编游戏总体质量都还能及格,但因为近年来国内手游市场充斥着各种“卡牌养成+”、“卡牌养成+ARPG”、“卡牌养成+模拟经营”等“卡牌+”类型的游戏,让粉丝、玩家们陷入了审美疲劳。
此外,为了抓紧IP红火的时间点,大量IP游戏赶趟开发,游戏开发自然等不到慢工出细活地世界观重新设计、架构,以及一遍遍测试、修改,只能通过改变部分设定来贴合市面上已有的成熟游戏框架,这种本末倒置的行为加上在游戏的种种细节上也缺斤少两,完全无法满足考据党粉丝们的要求,被骂“换皮”也在情理之中。
那么像《一人之下》手游、《狐妖小红娘》手游等IP改编游戏都号称历时3年以上的开发,为什么还会被如此诟病?
其实,开发和运营商显然都搞错了显示诚意的方式。一款游戏的好坏不是通过研发多少年、投入多少钱的制作来体现的,而是通过是否用心get到了原著的精华来体现的。
游戏的用心与否,尝遍山珍海味的粉丝和玩家自然是知道的,特别是二次元粉丝,注重的就是能让他们产生共鸣的且是只属于这个IP的独一无二的内容——换皮,或是被指像某某游戏,对于原著的粉丝来说,显然都是不能接受的。
说到底,开发者还是没有让粉丝看到IP改编应有的诚意,才会引发众怒,连连按下负分按钮。
但遗憾的是,国内不少游戏厂商似乎不知道这点,又或者,他们其实是知道的,但同时他们也知道,至少在IP正当红的时候,粉丝们始终还是会给游戏最后一次机会。
声明:本站所有文章资源内容,如无特殊说明或标注,均为采集网络资源。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系本站删除。